miércoles, 30 de octubre de 2019

Diseño Proyecto Tecnológico

Esta imagen es de el programa  Fritzing la cual es una plataforma online 









Este fue el circuito que hicimos cuando nos guiamos por el programa de fritzing 







esta es la imagen de la conexión de el servo motor a la tarjeta arduino 

Sustentación del proyecto


En este vídeo podrás ver el fin de nuestro proyecto ya explicado cada una de sus funciones y demostrando códigos y funcionamiento de algunos circuitos


aquí podrás ver el vídeo de la sustentación en youtube

Mejoras y retroalimentación

                                         CASA DOMÓTICA

 En esta imagen podemos ver como nos toco modificar un servomotor para poder cumplir con los giros requeridos ya que normal no nos servia ya que tiene solo la posibilidad de girar 180 grados como limite 
 En esta imagen mejoras las conexión para el sensor de movimiento que iría en la ventana de nuestra casa domotica , Lo que mejoramos en el circuito fue la organización del mismo para poder obtener mayor espacio para lograr todas las conexiones
En esta ultima imagen vemos la maqueta terminada ya con color y con objetos que tendremos como es la cama y marcos en la paredes 

Implementación Proyecto Tecnológico 2


                                         CASA DOMÓTICA

A continuación podemos ver como fuimos investigando sobre el código a utilizar  para las diferentes cosas que aria nuestra casa domótica 

Alarma con sensor  de movimiento incorporado:
Este código hará que cada vez que la alarma este activa y se mueva la ventana se activara hasta que la cierren o no haya ningún otro movimiento.
En estas imágenes vemos como fuimos construyendo dicho circuito hasta llegar al fin del dicho y con esto lograr nuestro cometido
En este trabajo mientras depuramos y volvimos re conectar tardamos mas de una semana 

martes, 29 de octubre de 2019

Empresa Información

Edugames S.A.S

¿Por que construimos esta empresa?
Esta empresa se construyo para dar una solución a una problemática la cual es "La educación de los niños se ve influenciada negativamente por la tecnología " con esto todos pensamos en como darle una solución a dicho problema y lo que se nos ocurrió fue  hacer un juego educativo para los niños y jóvenes.

¿De que trata nuestro producto?
Nuestro producto es un juego educativo el cual creamos en la aplicación de SCRATCH este juego ofrece al usuario la diversión de los juegos normales a la vez que esta aprendiendo.

¿Que es Scratch?
Scratch es una plataforma online como también una aplicación donde los usuarios pueden crear  sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web. Donde se implementa la programación por medio de bloques, pueden insertar sonidos e imagen con esto logramos darle una gran diversidad a nuestro juego y hacerlo a la vez mas llamativo 

¿Descripción del producto? 

El juego trata sobre un personaje que está orientado en la cara de un estudiante que tiene que recorrer todo un mapa parecido al de Pacman para encontrarse con unos personajes que serán los profesores que tienen un distintivo color.



 Estos profesores según su color darán una pregunta determinada al jugador, el jugador tiene que contestar bien esta pregunta si lo hace se le darán dos puntos (2), al concluir el juego debería de obtener doce puntos (12) para poder ganar, si el jugador no puede responder bien a la pregunta de nuestro profesor se le hará una última pregunta para poder saber si puede continuar jugando.

​Al transcurrir las preguntas respondidas si el jugador las responde bien el profesor se eliminará y así podrá continuar su recorrido por todo el mapa, pero sí la respuesta es errónea se le hará una última pregunta  está no otorgará ningún punto y tampoco eliminara al profesor, será una oportunidad de continuar jugando.

Elegimos la de base de pac-man ya que fue un juego muy popular en su tiempo y pensamos que con ello los niños se verían mas atraídos por nuestro producto.
A este juego le dimos el nombre de "game fast ".

¿Por que elegimos Scratch?
Esta herramienta es apropiada porque tiene una manera de manejo fácil, podemos demostrar nuestro conocimiento de programación por medio de bloques con los cuales  demostraremos lo que hemos aprendido, estos conjuntos de bloques podremos crear acciones como el movimiento de un objeto o un escenario donde veremos la forma de programar de una manera sencilla y factible para todos.

También puede ser apropiada por que nos da facilidad a la hora de programar ya que los bloques nos dicen lo que hacen y están distribuidos en diferentes bloques de control, de movimiento, etc. Por ejemplo los de movimiento nos dicen que si queremos movernos en el eje y o en el eje x, esta es otra parte la ubicación del objeto nos la deja ubicar muy fácil solo tenemos que decir a que coordenadas de los eje se ubica esto también nos da cierta facilidad a la hora de mover el objeto.

objetos que podemos encontrar
  1. cara del estudiante 
  2. Profesores 
Planteamiento problema
Lo que observamos en nuestro entorno, es que los jóvenes y niños de hoy en día se inclinan por juegos con contenidos demasiados violentos en estos mismos.

Justificación
Por eso hemos decidido como parte de la solución, crear juegos educativos  entretenidos, queriendo lograr que los jóvenes y niños refuercen su aprendizaje de una manera dinámica, interesante y muy divertida

Logo:
Se escogió para llamar la atención tomando en cuenta en lo que se enfoca  nuestra empresa  que es la programación, aparte de eso podemos ver la inicial de la razón social  de la empresa
Slogan:
Nuestro slogan fue escogido ya que con el tenemos la frase exacta de lo queremos presentar con nuestro producto que es fortalecer el aprendizaje de niños y jóvenes además de que se diviertan haciéndolo. 




Game Fast

Esquema del circuito y código


1.//Incluir las siguientes librerías: 
#include <IRremote.h> //Librería para el receptor infrarrojo (IR)
#include <Servo.h> //Librería para los servomotores 
2.//Declaración de variables y asignación de pines
int valFotorluz;
int valFotorauto;
int valAlarma;
bool nocauto;
bool alarmaon;
bool caron = false;
3.//Entradas/Salidas Analógicas 
int Fotorluz = A2;
int Fotorauto = A3;
4.//Entradas/Salidas Digitales
int Elevador1 = 1;
int Elevador2 = 2;
int LuzSala =3;
int PuertaCerrada = 4;
int PuertaAbierta = 5;
int Lampara1 = 6;
int Lampara2 = 7;
int Alarma = 12
5.//Señal del receptor infrarrojo (IR) [INICIO]
int CIR = 9;
IRrecv irrecv(CIR);
decode_results valorIR;
long int codir; //Variable para almacenar el código leído por el receptor infrarrojo (IR)
6.//Señal del receptor infrarrojo (IR) [FIN]
Servo SerAuto;
Servo SerPuerta;
7.//Alarma [INICIO]
int Bocina=11; 
int notas[] = {1915, 1014}; //Tonos 
int n=0; 
int m= 0; 
int tnota=100; 
int pausa=100; 
//Alarma [FIN]
8.//Códigos, control remoto Samsung 31T-016 INICIO
long int CSPOWER =4105841032;
long int CSPMODE =3135877228;
long int CSSMODE =2618744002;
long int CSTVVIDEO =3459683302;
long int CSUNO =3778927144;
long int CSDOS =2908251746;
long int CSTRES =657459652;
long int CSCUATRO =4120482440;
long int CSCINCO =1931099650;
long int CSSEIS =742730860;
long int CSSIETE =1167253836;
long int CSOCHO =1747313982;
long int CSNUEVE =2340753640;
long int CSCERO =3119867746;
long int CSCHSCAN =2479124606;
long int CSSLEEP =1441014914;
long int CSADDDEL =3248603014;
long int CSSURROUND =551334792;
long int CSZOOM =158659426;
long int CSSURF =2424074206;
long int CSMTS =1150532780;
long int CSPSIZE =2308325960;
long int CSTURBO =538772752;
long int CSDISPLAY =1908947622;
long int CSMUTE =591444258;
long int CSMENU =1723810024;
long int CSCHMAS =1595074756;
long int CSCHMENOS =412973352;
long int CSVOLMAS =1752382022;
long int CSVOLMENOS =2209452902;
long int CSPRECH =3398220998;
9.//Códigos, control remoto Samsung 31T-016 FIN
void setup(){   
  Serial.begin(9600); //Abrie el puerto serie a una velocidad de 9600 bps
   irrecv.enableIRIn(); //Inicio del receptor infrarrojo (IR)
  pinMode(Elevador1, OUTPUT);
  pinMode(Elevador2, OUTPUT);
  pinMode(LuzSala, OUTPUT);
  pinMode(PuertaAbierta, OUTPUT);
  pinMode(PuertaCerrada, OUTPUT);
  pinMode(Lampara1, OUTPUT);
  pinMode(Lampara2, OUTPUT);
  pinMode(Bocina, OUTPUT);
  pinMode(Alarma, INPUT);
  SerAuto.attach(A4); 
  SerPuerta.attach(A5); 
} //Fin del void setup
void loop() {
  10.// Mostrar en el monitor serial el valor recibido por el receptor infrarrojo (IR) [INICIO]
    if (irrecv.decode(&valorIR)) //Condición para que se muestre solo cuando es un valor diferente, (cuando se presiona otro botón) Serial.println("El código del botón presionado es: ");
Serial.println(valorIR.value); //Muestra el código del botón presionado en el control remoto
irrecv.resume(); //Recibe el nuevo valor
 // Mostrar en el monitor serial el valor recibido por el receptor infrarrojo (IR) [FIN]
codir = valorIR.value; 11.//Asignacion del código leído por el receptor infrarrojo (IR
 valFotorluz = analogRead(Fotorluz);
 delay(10);
 valFotorauto = analogRead(Fotorauto);
delay(10); 
valAlarma = digitalRead(Alarma);
delay(10);
  if (codir==CSPOWER) {
   SerPuerta.write(5); 
   digitalWrite(PuertaCerrada, HIGH);
   digitalWrite(PuertaAbierta, LOW);
   digitalWrite(Lampara1, LOW);
   digitalWrite(Lampara2, LOW);
   digitalWrite(Elevador1, LOW);
   digitalWrite(Elevador2, LOW);
   nocauto = false;
   alarmaon = false;
   digitalWrite(LuzSala, LOW);
   SerPuerta.write(5); 
   SerAuto.write(8); 
  if (codir==CSVOLMAS) {
   SerPuerta.write(5); 
   digitalWrite(PuertaCerrada, HIGH);
   digitalWrite(PuertaAbierta, LOW);
    if (codir==CSVOLMENOS) {
   SerPuerta.write(150); 
   digitalWrite(PuertaAbierta, HIGH);
   digitalWrite(PuertaCerrada, LOW);
     if (codir==CSUNO) {
   digitalWrite(Lampara1, HIGH);
     if (codir==CSCUATRO) {
   digitalWrite(Lampara1, LOW);
       if (codir==CSDOS) {
   digitalWrite(Lampara2, HIGH);
     if (codir==CSCINCO) {
   digitalWrite(Lampara2, LOW);
         if (codir==CSCHMAS) {
   digitalWrite(Elevador1, HIGH);
   digitalWrite(Elevador2, LOW);
     if (codir==CSCHMENOS) {
   digitalWrite(Elevador1, LOW);
   digitalWrite(Elevador2, HIGH);
  if (codir==CSPRECH) {
   digitalWrite(Elevador1, LOW);
   digitalWrite(Elevador2, LOW);
    if (codir==CSNUEVE) {
   nocauto = true;
    if (codir==CSZOOM) {
   nocauto = false;
     if (nocauto == true)
     {
       if (valFotorluz>950) {
   digitalWrite(LuzSala, HIGH);
         if (valFotorluz<900) {
   digitalWrite(LuzSala, LOW);
    if (codir ==CSTRES) {
   digitalWrite(LuzSala, HIGH);
    if (codir == CSSEIS) {
   digitalWrite(LuzSala, LOW);
       if (valFotorauto>500) {
          SerAuto.write(98);
          delay(4100); 
           SerAuto.write(8);
 12. //Para abrir la cochera, es necesario presionar primero el boton MTS
  if (caron==true){ 
 if (codir == CSMUTE) {
 SerAuto.write(98);
delay(4100); 
SerAuto.write(8);
caron = false;
    if (codir == CSMTS) {
           caron = true;
     if (valFotorauto<400) {
    SerAuto.write(8);
     if (codir==CSSURF) {
   alarmaon = true;
     if (codir==CSDISPLAY) {
   alarmaon = false;
  }
  if (alarmaon==true){
  if (valAlarma != 0) {
    for(n=0;n<2;n++){ 
     for(m=0;m<=tnota;m++){ 
     digitalWrite(Bocina,HIGH); 
     delayMicroseconds(notas[n]); 
     digitalWrite(Bocina,LOW); 
     delayMicroseconds(notas[n]);  
     } 
    13. delay(pausa); //tiempo en silencio entre escalas
     } 
    }
   }
} //Fin del void loop

Implementación Proyecto Tecnológico Parte 1


CASA DOMÓTICA

Comenzamos nuestra construcción  con el esquema de la casa.

Los materiales que implementamos para ello  fue el uso de cartón piedra,también palios de paleta, silicona fría, segueta, bisturí pintura blanca y por ultimo fomi.





En estas imágenes podemos ver el paso a paso de como fuimos construyendo nuestra maqueta implementando dichos objetos y elementos mencionado anterior mente.
En esta parte tardamos entre dos días a tres  en llegar hasta la ultima imagen y pueden ver como fuimos avanzando 

martes, 27 de agosto de 2019

Investigación tecnología Arduino

Definición y explicación de placa arduino :

Arduino es una plataforma de hardware y software de código abierto, basada en una sencilla placa con entradas y salidas, analógicas y digitales, en un entorno de desarrollo que está basado en el lenguaje de programación Processing. Es decir, una plataforma de código abierto para prototipos electrónicos.


Programación del arduino

IDE del Programa Arduino. La base de la programación en la placa Arduino es el lenguaje C++ ,Un IDE es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación; es decir, que consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica


Convertidor de voltaje

Los convertidores se vuelven necesarios cuando se desea disponer de una corriente proporcional a una tensión dada.Lo ideal sería tener una fuente de corriente con la capacidad de entregar una corriente constante, sin importar la carga que se le ponga.Este también se  encarga  de suministrar la corriente que necesita la placa arduino y algunos otros componentes


Relevador

Es un dispositivo que se usa por lo general para el control o Switcheo de cargas de potencia. Dependiendo de la aplicación a desempeñar, este módulo por sus características de voltaje


Protoboard 

Los protoboard son pequeñas tablas con perforaciones en toda su área, en las cuales se colocan diversos componentes electrónicos, se distinguen por tener filas y columnas con lo que se puede saber en que ubicación posicionar cada pieza

Fotoresistencias

Una fotorresistencia  es un componente electrónico cuya resistencia disminuye con el aumento de intensidad de luz incidente. Puede también ser llamado fotorresistor, fotoconductor.Tambie se utiliza para determinar si es de día o de noche




potenciómetro 

Un potenciómetro es un resistor eléctrico con un valor de resistencia variable y generalmente ajustable manualmente. Los pontenciómetros utilizan tres terminales y se suelen utilizar en circuitos de poca corriente, para circuitos de mayor corriente se utilizan lo

Servomotores

Los motores paso a paso permiten un cierto control de la posición ya que tienen una serie de pasos integrados. Normalmente este tipo de motores se usan para control de posición en lazo abierto sin la necesidad de usar un encoder, ya que la señal de actuación especifica el número de pasos de movimiento a rotar


 Módulo receptor IR


permite recibir la señal emitida por los controles remotos.






Planeación Proyecto Tecnológico


Proyecto tecnológico maqueta automatizada con arduino


Nuestro proyecto será: Una casa domótica automatizada.

Explicación del proyecto: Este proyecto consta de una maqueta de una casa Domótica, es decir una casa cuyos procesos están automatizados, la cual está controlada por una tarjeta Arduino y algunos sensores.

Lista de materiales:
  • 1 Placa Arduino: Es la encargada de controlar todos los sistemas de la maqueta. 
  • 1 Convertidor de voltaje, eliminador o regulador: Es el encargado de suministrar la corriente que necesita la placa arruino y algunos otros componentes, se recomienda uno capaz
  •  de suministrar diferentes voltajes. 
  • 1 Relevador: Se utiliza como interruptor para encender y apagar el foco, ya que está conectado directamente al convertidor de voltaje. 
  • 1 Protoboard: Utilizado para conectar componentes electrónicos. 
  • 2 Fotoresistencias: Una se utiliza para determinar si es de día o de noche, y se prenda automáticamente la luz, la otra se utiliza para accionar la barrera del estacionamiento. 
  • 2 Potenciómetros: Se utilizan para ajustar la sensibilidad de las fotoresistencias. 
  • 1 Bocina pequeña: Se utiliza para el sonido de la alarma de la ventana. 
  • 3 Servomotores: Uno se utiliza para abrir y cerrar la puerta, otro para abrir y cerrar la barrera del estacionamiento, y otro para el elevador. 
  • 1 Foco de 12 Volts: Se utiliza para iluminar la maqueta. 
  • 1 Módulo receptor IR (receptor infrarrojo): permite recibir la señal emitida por los controles remotos. 
  • 1 Control remoto 
  • 1 Bisagra: Se utiliza para abrir y cerrar la ventana, así como para activar la alarma (por medio de dos cables que se juntan cuando está cerrada y se separan al abrirla). 

                                                                     Esquema




Nombre de los integrantes del grupo:
  • Santiago Bustos 
  • Sebastián Mendez 
  • Cristian Robayo 
  • Vanessa Herrera 

jueves, 8 de agosto de 2019

Trabajo final

  1. Word trabajo psicología de los colores y marca (branding)
En este trabajo vemos cada  pequeña descripción de unos colores específicos , después  vemos diferentes logos de nuestra empresa creados por diferentes paginas y al final la selección de  2 colores y con ellos la creación de el logo implementando estos colores.
para acceder a el World donde esta esta información ingrese aquí


    2. Pencil Wireframes y Mackups
Estos formatos mostramos como va a comenzar el diseño de la pagina de la empresa como primero tenemos un Wireframes(el boceto donde estará cada información del juego solo con cuadrados y rectángulos) después esta el Mackups (el boceto ya implementando información con imágenes en los diferentes recuadros )
para acceder al Mackups ingrese aquí 
para acceder al Wireframes ingrese aquí 

  3.Referencia al trabajo realizado en las exposiciones de los CMS
Este trabajo fue realizado en Google Site es un constructor de sitios web en este sitio web tenemos descripción de otros tipos de CMS y las ventajas y desventajas que tienen con otro CMS 
para acceder a esta pagina ingrese aquí


  4.3 prácticas con Scratch

Acá podemos ver Como avanzamos poco apoco en la implementacion de Bloques en el programa Scratch para poder programar diferentes cosas y al final conseguir un juego todo con ayuda de guías en youtube.

                                    Este es la primera practica 


  
                         Esta es la segunda practica

                  Esta es la tercera practica 


  5.Juego libre en Scratch
En este juego implementamos ya lo aprendido en lo anterior para poder crear algun juego con esta aplicación solo con la ayuda de los ejercicio anteriores.
                               Este es el juego creado 


  6.Pagina Web de la empresa
Este es el Link donde veras la pagina Web de nuestra empresa allí encontraras nuestra información en un  futuro el juego 
Para ingresar a la pagina ingrese aquí .

 7.Trabajo en Word de las 6 preguntas sobre la empresa
En este trabajo se realizaron unas preguntas frente a la empresa que decidimos organizar, son seis (6) preguntas para poder ver nuestras preguntas puedes  dar clic aquí .


 8.Proyecto empresarial
En este trabajo se muestra todo lo que al trascurso del año hemos logrado investigar sobre diferentes temas que conciernen a nuestro servicio de la empresa y así poder dar un mejor producto, si quieres ver nuestro trabajo ingresa  aquí

 9. Solidos SketchUp

solido 1 y 2

solido 3 y 4

sábado, 30 de marzo de 2019

Ejercicios 12,13,14 y 15

12)  En este pseudocodigo el usuario digita dos números enteros y el programa le dirá que numero es mayor y que numero es menor y al finalizar el programa le preguntaría si quiere digitar nuevos números

13) En este pseudocodigo  el usuario digita un numero dentro de un rango de 1 a 10 y el programa le imprimirá los números de 1 asta el numero digitado por el usuario

14) En este pseudocodigo se le ara elegir al usuario entre 4 opciones que son las principales funciones de una calculadora ( suma,resta,multiplicación y diviciòn) después se le pide al usuario que digite dos numero y ara la respectiva función deseada con esos números
15)En este pseudocodigo el usuario digitara un numero asta el cual desea que la suma llegue por ejemplo 2 ( 1 +2 =3)